Com o Arnold GPU, os usuários podem alternar facilmente entre as formas de renderização por GPU e CPU. (vídeo: 1min55s)
A dispersão de subsuperfície de tracejamento de raio de alto desempenho elimina a necessidade de ajustar nuvens de ponto.
As primitivas de curva de tracejamento de raio usam pouca memória e ajudam a criar renderizações complexas de pelos e cabelos.
O desfoque de movimento 3D interage com sombras, volumes, iluminação indireta, reflexão ou refração. O desfoque de movimento de deformação e o movimento de rotação também são compatíveis.
O sistema de renderização volumétrica do Arnold pode renderizar efeitos como fumaça, nuvens, névoa, fluxo piroclástico e fogo.
O Arnold pode executar com mais eficiência instâncias de tracejamento de raio de muitos objetos de cena com transformação e substituições de material.
O Arnold é compatível com superfícies de subdivisão pelo algoritmo Catmull-Clark.
O Arnold agora é compatível com Open Shading Language (OSL), linguagem avançada de sombreamento para agentes de renderização de iluminação global.
Com as LPEs você tem flexibilidade para criar variáveis de saída arbitrária para ajudar a atender às necessidades de produção.
Com a amostragem adaptável, os usuários têm outro meio de ajustar imagens e podem reduzir os tempos de renderização sem prejudicar a qualidade da imagem final.
Um conjunto avançado Toon Shader é parte de uma solução não fotorrealista fornecida em combinação com o Filtro de contorno.
Duas soluções de redução de ruído no Arnold oferecem flexibilidade e permitem que os projetistas empreguem configurações de amostragem de qualidade bastante inferior.
Integre o Arnold a aplicativos externos e crie graduadores, câmeras, filtros de luz e drivers de saída customizados.
O Arnold tem um formato de descrição da cena nativo armazenado em arquivos de texto legíveis por seres humanos. Edite, leia e grave facilmente esses arquivos por meio da API C/Python.
Este graduador com base no aspecto físico ajuda a produzir uma ampla variedade de materiais e aparências.
Este graduador com base no aspecto físico foi criado para renderizar cabelos e pelos, com base em modelos d'Eon e Zinke para sombreamento especular e difuso.
Com um fluxo de trabalho processual Alembic nativo, os usuários podem renderizar arquivos Alembic diretamente, sem conversão.
Um extenso conjunto de ferramentas permite que os usuários identifiquem problemas de desempenho e otimizem processos de renderização mais facilmente.
Os operadores permitem substituir qualquer parte da cena no tempo de renderização e ativar a compatibilidade com estruturas de padrão aberto, como o MaterialX.
Crie automaticamente efeitos ID matte com suporte a desfoque de movimento, transparência e profundidade de campo.