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處在必須保持社交距離和避免外出的時期,娛樂需求不僅未曾削減,反而暴增。世界各地民眾滑手機的時間越來越長,人人都在尋求新鮮的故事、全新的類型,以及更加引人入勝的體驗。在這樣的大環境下,獲獎肯定的動畫工作室 LAIKA 脫穎而出,帶來令人著迷的作品與獨特的手製美學。該公司採用可混合實體與數位場景的先進技術,提升協調製作流程的成效,其中往往涉及數百位美術人員、數千次拍攝,以及橫跨數年的複雜時程。
如今大多數的動畫工作室,都完全依賴數位視覺特效。從前製作業到角色設計、骨架建立和角色動畫,一切都透過軟體製作。但是這家與好萊塢相距甚遠、位在奧勒岡州波特蘭的工作室 LAIKA,正是定格動畫巧手匠心的代名詞。LAIKA 好幾部作品獲奧斯卡獎提名,因而聞名。包含《大冒險家》(M ssing Link)、《酷寶:魔弦傳說》(Kubo, and the Two Strings)、《怪怪箱》(The Boxtrolls)、《派拉諾曼:靈動小子》(ParaNorman) 與《第十四道門》(Coraline)。
LAIKA 視覺特效總監 Steve Emerson 表示:「定格動畫是最早期的拍片技術之一。這項技術使用真正的實體布景,在每個畫面中都會以無比細緻的手法操縱真正的人偶。而且一切內容都是由攝影機來拍攝而成。」將定格攝影的畫面連續播放,便會構成故事動畫,呈現出獨一無二的溫暖質感,這種質感很難透過數位方式實現。
Emerson 表示:「這是一種不可思議的藝術形式,但是非常仰賴技術,也非常花時間。每個畫面都需要投注大量心力。所以我們將 CGI 融合到作品中,因為我們終究還是想要結合兩項技術的優勢。」
製作過程當然是從人偶著手,Emerson 表示「先在紙上起步,從平面藝術開始」,再使用 Maya 將角色轉換為數位立體模型。「等導演核准後,會將人偶交給骨架雕塑團隊,在人偶內部建立骨架,之後動畫師就能控制人偶在每一個畫面中的動作,並調整人偶的姿態。使用 Inventor 時,動畫師會查看我們資源庫中的模組元件,確認球窩關節方面的需求,以便打造出指定的骨架,或看看是否需要製造某些客製化或訂製的組件。
到最後,需由元件和客製元件組成大量的骨架。會有人負責把元件接合在一起,製作出骨架,並放入適合的矽膠本體套殼,來提升人偶的表現效果。」總而言之,從導演核准數位角色設計開始,直到將可拍攝動畫的人偶放進場景裡,製造人偶需要約九個月時間。
從 2009 年的《第十四道門》起,LAIKA 就開始使用 3D 列印來製作電影角色的表情。人偶會換上一張張個別臉孔,讓角色在定格動畫的過程中變得栩栩如生。Emerson 表示:「我們使用 Maya 製作出數千種臉部表情。然後在作品即將大功告成時,動畫師按的不是彩現按鈕,而是直接按一下『列印』。」如果需要新的表情,透過這種自訂製造流程,動畫師在一天內就能製作出一張新臉。製作 2019 年出品的《大冒險家》時,LAIKA 以 3D 列印方式製造了超過 100,000 張獨特的表情。
除了手工打造精細得不可思議的人偶與場景,視覺特效團隊也會採用虛擬的製作方式。製作視覺特效時,會與打造實體資產的美術人員合作,以求反映出實體設計的手工質感。Emerson 表示:「透過 CGI,我們不僅可以做出實體世界不可能的東西,還能結合定格動畫,讓我們的電影不會失去獨特的藝術美感。」
Emerson 表示:「劇本草稿擬定後,我們會製作腳本、建立分鏡、製作數位資產與實體資產,最後實際用實體資產拍攝場景。接著通常會再加入數位元素,最後以數位方式組合出完整的攝影內容。」對於電影裡的每個元素,LAIKA 團隊都會認真決定要採取數位設計還是手工製作,根據故事的需求,優先追求藝術美感。
多年來,LAIKA 已開發出一套界定真實或虛擬的規則。Emerson 表示:「如果是主角或是在說話的角色,幾乎都是手工製作的定格動畫人偶。不過一旦脫離當下的現實條件,為了主角的表現,還有與重點拍攝角色接觸的一切事物,所有規則都變得模糊。我們希望盡量發揮攝影機的拍攝效果。我們會一直堅持到快要耗盡資源為止,而這會影響到編劇和導演想要達成的目標。這時我就會加入討論。」Emerson 表示此時他會著手評估是否要採取視覺特效。
LAIKA 製作電影的方式結合了實體與虛擬技術。因此每次拍片都是複雜的大工程。涉及上百位美術人員與數千次拍攝回數,且製作過程往往橫跨數年時間。若想要成功達成目標,需要大量的協調作業。Emerson 表示:「因此我們採用了 Shotgun(英文)。推出《第十四道門》後,我們開始採用 Shotgun。老實說現在我不知道少了 Shotgun 該怎麼辦。以前公佈欄上貼滿了便條紙,還有 Microsoft Project、Excel 試算表、各種時間表等等。到處都是資訊。但是 Shotgun 幫我們改變了一切。」
LAIKA 使用 Shotgun 建立起高效率的生產線,用以追蹤數千項資產的數位與實體製作工作,從小道具到整座場景都能一手掌握,還可協調所有參與人員的人力分配。LAIKA 也已開始在 Shotgun 中部署生成排程,也就是根據製作需求,透過機器學習來產生和測試排程方案。Emerson 表示:「由於所生成的排程經過高度最佳化,任何人的一分一秒都不會浪費。」在 LAIKA 規劃下一部電影的同時,團隊也使用生成排程功能,將 12,000 項工作的排程 (包含 60 個不相重複的資源) 分級,以便在短時間內制訂時間表。
Emerson 也預見未來會採用人工智慧 (AI) 等新技術,讓 LAIKA 進一步將電影製作的實體和數位層面彼此結合。「我們會使用一些很厲害的骨架製作系統,讓人偶呈現出細膩無比的演出效果。這是為了交由電腦辨識骨架,這樣我們在後製期間就能繪製骨架,有效率地製作外層部分。我認為這是我們所要邁向的方向。我們要盡量減少美術人員較不感興趣的工作。」
擴增實境 (AR) 是另一種可挑戰極限的工具。「在定格動畫中,人偶或場景總是不夠用。」Emerson 表示,製作電影的時間有限:「通常得在綠幕上拍攝表演。AR 的意義在於可透過數位方式表現這些場景、排列人偶位置,也可移除場景的綠幕,向導演示範攝影構圖。這會帶來翻天覆地的改變。」
在 LAIKA 規劃未來要製作的電影時,團隊也不斷發揮創意,努力提高水準。Emerson 表示:「我們希望盡可能突破定格動畫的極限。我們要如何做出真正傑出的定格動畫,提供觀眾前所未有的視覺體驗?」
將技術整合到生產線中,LAIKA 讓美術人員更為自由發想,找出觀眾心心念念的新鮮故事和嶄新體驗,打造出規模更大、更豐富也更逼真的作品。